-
Публикации
714 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Линка
-
Persh красавчик, всё чётко насписал) Мало того, что злостно багоюзили, так ещё и недовольны, что баг исправили. Лучше бы радовались, что успели попользоваться нахаляву.
-
1) заходим в папку Left 4 Dead 2\left4dead2\cfg 2) открываем файл video.txt 3) выставляем такие значения в соответствующих строках: "setting.defaultres" "800" "setting.defaultresheight" "600" "setting.aspectratiomode" "0" "setting.fullscreen" "0" 4) сохраняем изменения 5) запускаем игру, выставляем нужные настройки, радуемся жизни ;D
-
Это было сделано для того, чтобы при отсутствии админов в игре избавить игроков от некоторых индивидуумов, которые заходят в игру с ноутбука (обычно) со включенной голосовой активацией микрофона и непрерывно фонят. Либо намеренно зажимают кнопку и засоряют эфир бесполезной информацией. Что тут можно сказать... контролируй время разговора. Мут такой обычно снимают после протеста, ожидай ГА/модератора.
-
По-моему тут попахивает не багами, а сменой возможностей випки. Ограничения уже не раз менялись. Раньше можно было брать 4 любых медикамента, потом сделали парами вроде, потом ещё как-то, сейчас можно брать 2 дефа или аптеки, 1 таблы и 1 шприц. С разрыв/зажиг из випки та же история. А вот коробки с разрыв/зажиг это не баг випки, это недоработка лефта, он не рассчитан на игроков более 4, и когда-то давно одинаковые персонажи не могли брать патроны, если один из них уже взял. Эту недоработку исправили, но в этом исправлении вылез баг на бесконечные патроны, его тоже уже прикрыли. Похоже ты выжимаешь из пальца былые проблемы. И на весь "бесконечный" список багов скорее всего найдутся свои объяснения и УЖЕ произведённые фиксы. Правила ты, видимо, не читал. Там ясно чёрным по белому написано, что сокращение пути - запрещено. И перепрыгивание закрытой двери явно не предусмотрено игрой. А так же в описании випки указано следующее: "Если вы будете замечены за использованием "Тройного прыжка" в целях запрещенных правилами (в частности срезание путей и попадание в непредусмотренные картой места), эта возможность вам будет отключена." Т.е. ты ещё и легко отделался баном, а не лишением тройного прыжка. Подумай об этом)
-
Я чего-то не понимаю, а keymap здесь каким боком? Для отключения атрибута "только чтение"?) И о каких проблемах ты забыл? У тебя перестали бинды сбрасываться?)
-
lex1985god у тебя случаем не стоит галочка "только чтение" на файле config.cfg?
-
Чтобы не мучился) Положи bind.bat вот сюда: SteamLibrary\steamapps\common\Left 4 Dead 2\left4dead2\cfg\ и запусти. Бинды добавятся в твой конфиг. Только игру не забудь выключить, когда батник будешь запускать.
-
На аватар её глянь, это же она, это Алиса)
-
Ну ты не стесняйся, рассказывай, глядишь и в разработку что-то пойдёт)
-
Ой зря ты это предложил, ой зряяя))
-
Исправила. Нарушители - PlayBCM
-
Сразу говорю, информация неточная, и проверялась эдак несколько месяцев назад. За убийство боссов из АВП дают примерно в 5 раз меньше очков, чем за убийство из любого другого оружия. За всё остальное оружие, включая рукопашку, даётся одинаковое кол-во очков. Это касается только боссов, за бомжей дают одинаково с любым оружием, включая АВП. Как я понимаю, сделано это для того, чтобы не сильно зажирались с АВП, из которого боссы убиваются за 1-2 выстрела, а разрывы вносят ещё больше дисбаланса. Игрокам с автоматами/дробовиками только и остаётся, что подчищать за АВПшниками, убивая толстяков/плевальщиц и добивая громил/жокеев после 1-го выстрела АВПшника. Вот эта разница в 5 раз и вносит баланс. Не ясно, почему там кто-то ноет. Возможно, ноют криворукие АВПшники?)
-
Repertynes да ладно тебе, не расстраивайся, потом толстые ему с процентами вернут))
-
Если честно, не помню, какого числа заменили серверы (или просто пересадили кастомы на один IP с коопом), может у ТСа и не в этом проблема была, но люди недавно спрашивали, почему не могут подключиться через F-ки. Так вот, в конфиге клиента для подключения указаны домены: s1.playbcm.net (для коопов) и s2.playbcm.net (для кастомов) Ну и соответствующие серверам порты, но не суть... Первый домен резольвился в IP 178.54.193.10 А второй домен резольвится в IP 178.54.142.4 Но так как сервера теперь "сидят" на одном и том же IP, а именно на 178.54.193.10, то на кооп вы сможете зайти в любом случае, т.к. IP не изменился для него, а вот при подключении на кастом клиент начинает ломиться по старому IP адресу 178.54.142.4 Решить проблемку можно разными способами. Либо Владу перевесить кастомовский домен на новый IP, либо вы можете вручную переписать конфиг заменив s2.playbcm.net на s1.playbcm.net, примерно вот так: bind "F1" "connect s1.playbcm.net:1101" bind "F2" "connect s1.playbcm.net:1102" bind "F3" "connect s1.playbcm.net:1103" bind "F4" "connect s1.playbcm.net:1104" bind "F5" "connect s1.playbcm.net:1105" bind "F6" "connect s1.playbcm.net:1106" bind "F7" "connect s1.playbcm.net:1107" bind "F8" "connect s1.playbcm.net:1108" bind "F9" "connect s1.playbcm.net:1301" bind "F10" "connect s1.playbcm.net:1302" bind "F11" "connect s1.playbcm.net:1303" bind "F12" "connect s1.playbcm.net:1304"
-
Спасибо за пояснения и за будущий фикс) И FLEX'y спасибо))
-
Кто-то говорил, что спреи теперь могут ставить только випы. Это так?) Но в любом случае, что с вип, что без, спреи сейчас не видны почему-то.
-
Кому не интересен анализ кода - в самый низ, пожалуйста) stock addPoints(client, Float:initialPoints) { //Функция складывания очков в пределах раунда для статы/рекордов new Float:points = initialPoints; //Очки(points) инициализируется базовыми очками за какое-либо действие points = multiplyByDifficulty(points); //Очки умножаются на множитель сложности игры recordsPointsEarned[client] += points; //Здесь очки копятся для рекордов в течении раунда //(с учётом сложности, но без остальных множителей) if (isMultiplyingAction(lastAction[client])) { if (cachedPoints[client] > 0.0) { //Если очки игрока в стате > 0, то... new bool:pointsPlus = points > 0.0; //проверяем, штрафом или прибавкой является текущее действие // Уменьшаем пенальти в любом случае if (!pointsPlus) points = points / 1.5; //Если штраф, то уменьшаем его в 1.5 раза // Помогаем нубам набрать базовые очки if (cachedPoints[client] < 20000.0) { //Если очки игрока меньше 20000... if (pointsPlus) { //и если это прибавка, то new Float:completedPercent = (cachedPoints[client] / 20000.0) * 100.0; //Вычисляем в % очки игрока по отношению к планке 20000 new Float:incompletedPercent = 100.0 - completedPercent; //Вычисляем сколько % вам осталось до 20000 new Float:multiplier = (2.5 * incompletedPercent) / 100.0; /*Вычисляем множитель помощи нубам, и вот здесь кроется подводный камень, я раньше точно так же упиралась в потолок, только он был 5000, и всё не могла понять, в чём же дело, т.к. не видела кода. Сейчас вот поняла. Я так понимаю, задумывалось умножать очки нубам в 2.5 раза на старте, и постепенно уменьшать множитель до 1 при приближении к 20000. Но по этой формуле получается, что с приближением к 20000 множитель уменьшается не до 1, а до 0. Допустим у вас 19500 очков, тогда получаемые очки будут умножаться всего лишь на 0.0625, а штрафы будут снимать намного больше. Поэтому чтобы перепрыгнуть планку 20000, надо будет пройти раунд (скорее всего не один) вообще не падая и не получая повреждений, и при этом набирать бешенное кол-во очков (по базе), я думаю в формулу выше надо добавить единицу: new Float:multiplier = 1 + (slopeModifier * incompletedPercent) / 100.0; Тогда по приближению к 20000 множитель очков будет снижаться от стартового значения до 1, а крутизна спада будет задаваться как slopeModifier + 1, т.е. если на старте надо множить очки на 2.5, то slopeModifier будет 1.5, если надо на 10, то slopeModifier будет 9. В результате очки будут правильно набираться и до и после 20000, и никто больше не будет вопить, что не могут перепрыгнуть 20000*/ points = points * multiplier; //Очки умножаются на множитель помощи нубам } } // Затрудняем рост\падение очков по мере их количества else { new Float:excessMultiplier = cachedPoints[client] / 20000.0; points = points / excessMultiplier; /*Если очки 20000 и более, то множитель начинает падать уже от 1 до 0, но это будет очень долгий процесс. Например, имея в 5 раз больше очков относительно планки 20000, вы будете получать соответственно в 5 раз меньше*/ } } } statsPoints[client] += points; //Накопление очков, которые пойдут в стату, с учётом всех множителей cachedPoints[client] += points; if (cachedPoints[client] < 0.0) { cachedPoints[client] = 0.0; statsPoints[client] = 0.0; //Эти строки, так понимаю, чтобы игрок не ушёл в минус в стате, //т.е. меньше 0 очков в стате у вас не может быть } lastPointsChange[client] = points; //Хранит значение последнего изменения очков в ту или иную сторону if (points > 0.0) statsRank[client] += points; //statsRank учитывает только прибавки, но для чего она //и в какой раздел статы пишет значения - не догадываюсь recordsPointsIncome[client] += points; //Здесь очки тоже копятся для рекордов, но с учётом всех множителей. Хмм, зачем?) //LogMessage("> %N (%0.1f) got %0.2f for event %d", client, cachedPoints[client], points, lastAction[client]); //Ну а это просто лог произведенных операций, отключенный комментарием) }Итого:Единственный косячок я нашла в формуле планки 20000, из-за которого её практически нереально перепрыгнуть, но это легко исправить (описание причины и фикса где-то в середине, множитель помощи нубам). А так, в общем, я не вижу тут никаких багов, позволяющих конкретным лицам без напряга перепрыгивать 20000, или способствующих росту очков. Перепрыгнуть можно при большом везении и чрезмерной аккуратности, нужно очень постараться не получать звездюлей. Также админам/випам перепрыгнуть её проще, чем простым смертным. P.S. Если что-то не верно, сильно не бейте, пожалуйста)
-
Даа, грустно, что перед тем, как снова выдать запрет ника тому же игроку, некоторые даже не удосуживаются посмотреть, кто снял прошлое наказание. Искренне сочувствую.
-
Ага-ага, удачных Вам прыжков с убитым аа. В дефраге летала, и что такое стрейф-джамп я знаю.
-
Мне вот интересно, а как можно было бы попасть туда с помощью распрыга, если в l4d2 он урезан, и его практически нереально выполнить, как, например, в тех же cs/q3? В l4d2 нормальный распрыг можно сделать только по наклонным поверхностям.
-
На MadX мат разрешён, но НЕ в качестве оскорбления других игроков. Алёша же использовал мат именно в качестве оскорбления. Хотя у него и без мата простых оскорблений достаточно, чтобы впаять "Оскорбительное поведение".
-
Наверное про алексей121. Он же вроде тихий был: А потом у него ТАК взбомбило, что аж сервер чуть не взорвался))
-
И ещё: Если выдавать новые таблетки поверх таблеток с прошлого раунда, или шприц поверх шприца, то они таки выпадают, но выпадают именно свежевзятые с админки/випки, а не старые, которые должны исчезнуть (и они всё равно исчезнут при передаче). Уличить пропажу можно только если выдать шприц вместо таблеток, и наоборот. Исчезают таблы/шприцы с прошлого раунда не любые, а точно так же взятые с админки/випки. Полученные игровым путём работают нормально.
-
Подтверждаю. Причём пропадают не только когда передаёшь другому, но и когда просто подбираешь другие, или берёшь новые с админки/випки.