эЭх

Пользователь
  • Публикации

    50
  • Зарегистрирован

  • Посещение


Изменения репутации

  1. Нравится
    эЭх изменил репутацию bullet28 в Набор кампаний Mega Campaigns Pack   
    эЭх если возникнет желание поиграть на остальных 7-ми кастомах, то наверное по возможности лучше не удалять пока)
  2. Нравится
    эЭх изменил репутацию Призрак сервера в Набор кампаний Mega Campaigns Pack   
    Хочу выразить слова благодарности за проделанную работу  всем хто был причастен к выпуску данного пака  карт . Начиная из главного админа  , Всем хто искал карты ,  Выискивал  и исправлял их  ошибки, заканчивая обычными игроками которые не поленились и скачали многа лишних  Гигабайт  карт    ну и   "залетали на огонек"  тестового сервера.  Хоть и затянулось все на год , но  поверьте не так просто "рыться" и искать что то отличительное от коридорных однотипных кампаний из всего маппула . Я понимаю что кому то и не надоедает в 100 000 раз  перепройти стандартные карты но  обычные Coop сервера никто никуда не убирает . Будем рады если поищите лишние 75 гб на ваших hdd  и ssd  скачаете  пак новых и вечерком присоединитесь на кастомный сервер.
    Отдельное спасибо от лица всех игроков которые столкнулись из "ошибкой разных версий карт" .  Лаунчер данное дело исправляет . В идеале бы чистую установку игры + пак компаний. 
    P. s Жалко что в финальную версию не попали такие монстры как  Half Life 2 , Divine Cybermancy.
  3. Нравится
    эЭх изменил репутацию bullet28 в Набор кампаний Mega Campaigns Pack   
    ▪️ Всего кампаний: 212 ▪️
    ▪️ Вес установщика: 26,000 Мб ▪️
    ▪️ Вес установленных кампаний: 81,600 Мб ▪️
    ▪️ Время установки на современный HDD: 12 мин ▪️
     
    ▪️ Поставляется с новым лаунчером через который будут приходить обновления с исправлениями кампаний. Пользоваться им не обязательно, но если в игре на сервере в чат придет уведомление о том, что у вас устаревшая версия кампаний - нужно будет запустить его из папки с игрой для установки обновлений. Работает как на пиратках, так и на лицензии ▪️ Кампании устанавливаются в директорию hl2, больше не зависят от gameinfo.txt и не конфликтуют с оригинальными файлами игры, а значит кампании больше не отключаются после обновлений Steam
     
    Скачать торрент
    Прямая сссылка
    Яндекс
     
    Разбито на две части
    Google (Часть 1, Часть 2)
    MEGA (Часть 1, Часть 2)
  4. Нравится
    эЭх изменил репутацию Черный Кот =^-_-^= в -326.`Hz mute   
    Your bunny wrote chop is dish peace data!
  5. Нравится
    эЭх изменил репутацию bullet28 в Тестируем новые кампании   
    Редд Янковски да, неплохая, пойдет в сборку.
     
    уже был вчера запаковал финальную сборку в инсталлятор, но внезапно взялся за создание нового лаунчера, который бы умел обновлять кастомки. поскольку обьявилась новая кампания придется один хер все перепаковывать, так что если у тебя ещё нашкребется 3 кампании было бы гуд, чтобы добить до круглого числа — 200 шт
     
    Пока что список кампаний вырисовывается такой
     
  6. Нравится
    эЭх изменил репутацию Luka_Luchok в dear Admin ,please help   
    thank you so much 
  7. Нравится
    эЭх изменил репутацию Призрак сервера в Травля VIP-игроков   
    mishgun133 , щас бы судить о людях  по  поступкам  в  онлайн игре ... . Это интернет,   виртуальный мир где каждый делает то что хочет и как захочет. "Каждый дрочит как он хочет" сказал единожды наш Главный Админ и с ним я соглашусь.
     
    На счет випок -  Влад "топит за идею" уже 11 лет . Это сожрало немало его ресурсов, нервов а самое главное времени. Поему считаю что его творение "playbcm.net" как минимум должно окупаться по електричеству ( кто не знает все сервера лфд2, ксс, сайт и статистка это 3 4 системы которые работают 24/7)и я уже молчу про какой то минимальный "бонус" сверху.
    Естественно никто вас не заставляет покупать випки и админки. Можете просто пожертвовать серверу символичную суму( даже если это будет аналог 1 чашки кофе или бутылки пива ( на которые почему то всегда деньги находятся в людей)). Владу будет очень приятно.
    Даже если вы просто напишете ему в личку - "Спасибо что стараешься на благо бцм"  будет больше пользы , чем постоянный спам что "меня обидели" , "он читор забань его", "плохой сервер -  ухажу" ,"випы зло" итд.
    Да У него есть минус. Он ленив. Но хотел бы посмотреть на всех "критиков" как они работают на  своей работе зная что отдачи не будет. И не только "финансовой". Что тебе даже спасибо за это не скажут.
    Так что дорогое мое комьюнити бцма:
    Те кто считают что о випах притесняют - перестаем реагировать на это так как это интернет.
    Те кто против випов  и не хочет поддержать сервер - напишите хоть "спасибо" Владу в личку и играйте на PlayBCM Coop 5-7 ,F6.
    Те кто думают что випка играет сама за игрока, меняйте свою точку зрения ибо это не так. Или отточите свое умение до такой степени , что играйте без випки на уровне выше чем последний. Пусть вам это приносит удовольствие, раз уж на то пошло.
    Получайте от игры УДОВОЛЬСТВИЕ , а не ищите кого то или что то  , что  мешает вам его получить. 
    @bullet28 когда уже кастомные скины подъедут на основные сервера?  Авось игроки поменяют мнение о випках и поддержат сервер.
    P.s "Как только так сразу" уже наступило если что xD.
     
     
     
  8. Нравится
    эЭх изменил репутацию k0er в Прошу мне выдать наказание.!!   
    Зачем просить кого то? можно самому.
     
    Приговор гражданину Сорокину.mp4
  9. Нравится
    эЭх изменил репутацию Raskol в Как создать самые-самые качественные спреи для L4D.   
    Попытка собрать всю информацию по созданию самых-самых идеально выглядящих спреев.
    Вступление
    Этот гайд в целом - теоретический (не "пошаговое руководство"). Идея в том, что его лучше прочесть целиком; это позволит понять, как устроены спреи (хотя бы примерно) и чего от них можно ожидать.

    Итак, вот что у нас впереди:
    Высококачественные спреи(это просто!) Пару слов о сжатии(теория) Прозрачность(теория) Мипмапы(теория) Спреи с анимацией(это тоже просто!) Спреи с «переливачкой»(а вот тут сложнее… и пока лишь поверхностные указания) Если вам лень и все это не для вас см. в конце статьи.
    Высококачественные спреи
    Для начала, надо побороться с принудительным изменением размера картинки. Нам таки потребуется  VTFEdit (его можно скачать тут) В его меню – импорт – указываем нашу картинку с разрешением 512х512 – и выскакивает панель, управляющая преобразованием.
    Давайте, для начала, поступим «неправильно» - укажем формат без сжатия, первый в списке (General – Normal Format и Alpha Format – тут как правило стоит указывать всегда одинаковый формат в обеих полях) – выберем RGBA8888 (что означает 4 байта на точку). Запишем спрей. Размер файла спрея – 1,4 Мб, почти в три раза больше допустимого. У-уупс! Такой спрей игра не покажет.

    А вот теперь - сделаем всё так, как надо:

    Закроем VTFEdit, и запустим его заново. Опять пытаемся импортировать нашу картинку. Но на этот раз выберем сжатие DXT5. Еще стоит обратить внимание на вот что: снять галочки с Resize и Generate Normal Maps, а еще лучше включить галочку Generate Mipmaps, и там выбрать Mipmap filter: Box (upd: нет, только не Box: у него в vtfedit кривая реализация, уж лучше Blackman или "Кайзер") и Sharpen filter: none.

    Типичные настройки импорта в VTFEdit:

    Кроме того, после импорта, в левой панели стоит взвести два флажка: "anisotropic filtering" и "no level of details". Фактически, это означает "игнорировать настройки детализации игры и показывать спрей всегда с максимальным качеством.

    Записываем спрей. Размер файла – 340 кб. Ура! Наш высококачественный спрей готов. Конечно, сжатие DXT5 немного испортило картинку, но выглядит она в своих 512х512 все равно лучше, чем, например, та же картинка в 256х256 без сжатия.

    Примеры спреев без- и со сжатием.

    Слева: RGBA8888 (т.е., без сжатия), 256х256, размер файла 341 Кб.
    Справа: DXT5 (сжатие с потерями), 512х512, размер файла - те же самые 341 Кб.
     
    Пару слов о сжатии
    RGBA8888 – формат без сжатия, каждая точка изображения представлена каналами цвета «RGB» и ещё каналом прозрачности «A» (альфа-канал). Т.е., «8888» - означает по 8 бит на канал. На выходе - 4 байта на точку. RGB888 – как предыдущий, но без прозрачности. Три байта на точку. BGR565 – цветовые каналы малой точности, без прозрачности. Два байта на точку. (В чистом виде не отображается в L4D) DXT5 – точки картинки группируются в блоки 4х4, и цвет точек блоков описывается вместе довольно странным алгоритмом.На выходе ~ 1 байт на точку. DXT1 – почти то же самое, что и DXT5, но без канала прозрачности. На выходе получается ~ ½ байтa на точку. Формат DXT1 с однобитной альфой, увы, не поддерживается игрой (upd: оказалось, поддерживается, но толку с этого мало), и очень жаль, что так. (кажется source engine специально игнорирует все форматы с однобитной прозрачностью) (upd: нет! виноваты кривые руки разрабочиков VTFEdit и vtex) Остальные форматы рассматривать нет смысла.

    А реально используются лишь RGBA8888, DXT5, DXT3 и DXT1.
     
    Все форматы DXT ощутимо портят картинку, но выигрыш от увеличения разрешения с лихвой покрывает вред от проступающих дефектов - артефактов сжатия, как вы только что могли заметить по картинке выше.
     
    Цифры для сравнения: картинка 512х512 без сжатия – 1 Мб (не годится по размеру для спрея), в DXT5 – 256 Кб, в DXT1 – 128 Кб.

    Как же выбрать формат? Коротко говоря, если у нас есть большая картинка (512х512) с прозрачностью – выбираем DXT5, если прозрачности нет – DXT1; ну, а вот если оригинал картинки, из которой мы делаем спрей, размер имеет 256х256 и меньше - RGBA8888.

    Сжатие RGB в DXT1..5 работает примерно так: картинка разбивается на квадратики 4х4. Для каждого квадратика выбираются два "крайних" цвета, оба сохраняются в формате RGB565. Из каждой из 16 точек квадрата сохраняются лишь 2 бита - они указывают, насколько далеко текущий цвет отстоит от "крайних" цветов. Т.е., фактически, внутри квадратика может быть только 4 цвета, и то, два их них будут чем-то средним между "крайними". На практике, это приводит к заметным искажениям лишь тогда, когда в одной точке сходятся 3 и более различных "ярких" цвета. В разделе "разное", ниже, есть некоторые дополнительные подробности о dxt-сжатии.
    Прозрачность
    "Прозрачность" (и полупрозрачность) хранится в отдельном слое "A" (alpha-канал). И, соответственно, занимает место... до 1/4 в режиме без сжатия и до 1/2 второй в режиме со сжатием DXT3 и DXT5.

    Необязательное: При создании спрея с прозрачностью хорошей идеей будет оставить вокруг изображения рамку в 1, а лучше 2 прозрачных или почти прозрачных пикселя. В противном случае, учитывая, что интерполяция текстур видеокартой непрерывна, мы увидим на противоположной стороне спрея следы от краевой текстуры - полоску, слабую, но всё-таки различимую.
     
    Ещё необязательное: Также неплохой мыслью будет "чистка" невидимого изображения под альфой, а еще лучше - заполнение его пикселями цветов с границы прозрачности-непрозрачности. Такую операцию делает автоматически PhotoShop последних версий; выглядит она как характерные ореолы вокруг цветных объектов с прозрачностью; они видны, если скрыть альфа-канал в VTFEdit (в меню - "маска" вкл/выкл). Эта операция нужна для генерации мипмап лучшего качества, а так же, чтобы из под маски альфа-канала не "вылазили" соседние цвета, что иногда случается на картинках с резкой границей "альфы".

    Разница между DXT3 и DXT5 состоит только в способе хранения "альфы". И хотя объем прозрачность занимает одинаковый в обоих случаях, способы ее представления различаются. В случае DXT3 мы имеем дело просто с 4-битной альфой на точку; никакого сжатия не применяется. В DXT5 используется механизм интерполяции, подобный сжатию RGB текстур DXT1 - для каждого элемента изображения 4x4 пикселя выбираются два предельных значения прозрачности, и для каждой точки внутри квадрата указывается относительное расстояние до этих крайних значений. В целом, техника DXT5 даёт более плавные тени, но могут случаться "рваные" края изображения спрея, в некоторых случаях, - и вот тогда на помощь придет DXT3.
    Мипмапы
    Если взвести галочку "Generate Mipmaps", файл спрея резко начнёт занимать примерно на треть больше места.

    Почему? Да потому, что эта галочка позволяет сохранить в теле файла спрея его уменьшенные со сглаживанием копии. Они показываются игре, когда игрок отдаляется от текстуры. Чем дальше точка зрения, тем меньший кадр достается из обоймы и предъявляется усталому взору игрока. Это нужно для того, чтобы картинка в отдалении неприятно не мерцала муаром – который видеокарта просто не может устранить; видеоакселераторы умеют растягивать текстуры, но не умеют уменьшать их. Поэтому уменьшение производится заранее, еще на этапе подготовки любой текстуры в игре.
    Что до подготовки мипмап в VTFEdit'е, на мой взгляд, лучший фильтр для мипмапов "Box" с резкостью "none" или "sharpen soft". Дело в том, что алгоритм "Box" создан как раз для уменьшения картинки в кратное число раз, а именно так мипмапы и генерируются: каждая текстурка в них  уменьшенная вдвое копия предыдущей.UPD: Практика показала, что по-настоящему высококачественных алгоритмов изменения размера в составе VTFEdit-а увы, нет. Теперь я обычно пользуюсь для создания мипмап алгоритмом Blackman'а, c резкостью None. В таком случае резкости бывает маловато. Компенсировать этот эффект не выходит. Даже самый слабый алгоритм наведения резкости (sharpen soft) даёт слишком много резкости. Выходом могла бы служить выгрузка текстуры в DDS-формате (как при создании спреев-переливачек), и ручное составление мипмап, но увы, это слишком кропотливая работа, одна из тех, про которую говорят, что "игра не стоит свеч".
     
    Нужны ли нам мипмапы? Иногда да, иногда нет. Если мы просто делаем качественный спрей 512х512 – мипмапы нужны, он будет лучше смотреться в игре.
    Кроме того, мипмапы используются в создании спреев-переливачек, но об этом дальше.
     
    Подробности о назначении мимпап: http://ru.wikipedia.org/wiki/Mipmap
     
    Спреи с анимацией
    Ничего сложного. Просто отметьте несколько файлов при импорте в VTFEdit – и получите свою анимацию.

    Наш главный «враг» - размер файла. Мы можем уменьшить его, применив сжатие (экономия 3/4 размера) и отключив mipmaps (экономия ~⅓ размера файла). Можно избавится и от прозрачности, чтобы получить вполтора раза больше места, если это уместно на конкретной картинке, разумеется. Или уменьшить размер кадра с 512х512 до 256х256 или даже еще ниже.
     
    Вот некоторые цифры, полученные опытным путем, они помогут в создании анимации:

    Темп анимации – 5 кадров в секунду. Кажется, это число изменить нельзя. (?)
    Анимация 512х512, сжатие DXT1, без альфы, без мипмап – влазит 3 кадра. Анимация 256х256, сжатие DXT1, без альфы, без мипмап – влазит 15 кадров (3 секунды «видео»).
     
    Спреи с "переливачкой"
    Вы должно быть видели такие спреи – подходишь к ним ближе, и картинка изменяется.

    Как это работает? В мипмапе, во всех её «кадрах», картинка должна быть одна и та же – только разного размера. Но если мы заменим один из кадров – получим именно то, что хотели.

    Здесь нам потребуются некоторые специальные утилиты.
    PhotoShop – мы будем использовать плагин к нему. Nvidia Photoshop Plugin – позволяет Фотошопу записать картинку в формате dds – наш спрей в формате текстуры с мипмапами. Microsoft DirectX SDK – из него используется только утилита DirectX Texture Tool, удобное средство для замены mipmap-ов. VPKTool – конверсия из dds-формата в формат vtf. Охо-хо! На этом месте мне вдруг стало лениво писать; лучше посмотрите картинки в английском гайде – вот тут - http://tf2.gamebanana.com/tuts/9038 (заметка «Distance Fading Sprays»). Там же есть ссылки на все необходимые утилиты.
     
    ***
    Я позже напишу инструкцию подробную инструкцию, а пока пусть будет черновичок:

    Готовим 2 картинки. (Можно больше, но надо учесть, что мипмапы где-то начиная с 4й практически невозможно разглядеть, настолько они мелкие, поэтому смысла мало).
    Ресайзим/обрезаем картинки под 512х512.
    Загружаем одну из картинок в Фотошоп; тут же выгружаем картинку в формате DDS (с включенными мип-мапами, ессно).
    Загружаем это безобразие в DirectX Texture Tool. В нем можно листать мип-мапы клавишами Page Up / Page Down.
    Останавливаемся на той картинке, которую мы хотим заменить (как правило, на самой большой).
    Заменяем через меню текущую картинку. (Menu - File - Open Onto This Surface...).
    Записываем DDS.
    Открываем DDS в VPKTool, и записываем его в формате VTF.
    Опционально, открываем наш VTF в VTFEdit и доставляем нужные флаги (для улучшения качества, такие как No LoD, Anisotropic, Clamp S, Clamp T), записываем.
     
    Всё - «переливачка» готова!

    * * *
     
    Где-то мне попадался еще другой способ формирования мип-мап; и тот, второй способ мне нравился больше; состав инструментов был почти таким же, но, кажется без directx sdk, а замена картинки производилась прямо в Фотошопе. Но что-то не могу это воспроизвести. Упоминаю я здесь потому, что взялся описывать качественные техпроцессы, так вот, этот способ был менее удобным, но качество на выходе давал лучше, потому что качество сжатия dxt у nvidia-вского плагина выше, чем у тулзы из микрософтовского сдк.
     Всяко разно
    Качественная исходная картинка
    Даже не знаю, стоит ли писать столь очевидные вещи... но тем не менее: используйте качественный оригинал! Как правило, оригиналы популярных картинок и плакатов легко разыскать "поиском картинок" от Google. Пример. Слева - низкокачественная копия со следами JPEG-сжатия (очень портит плакаты, кстати), справа - высококачественный исходник.

     
    Не забываем взводить “no level of details”
    VPKTool не устанавливает флаг “no level of details”, поэтому, если этот флаг нужен, спрей нужно открыть в VTFEdit, и установить его в нём. Картинка при этом не изменяется и не портится. Этот флаг нужен, чтобы показывать спрей с максимальным качеством, даже если игрок снизил разрешение текстур в настройках игры.
    Кстати, а вы знаете, что делают игры, когда вы снижаете детализацию текстур в настройках видео-игр? Они просто отбрасывают самые большие из набора мипмапов! Большие мипмапы не загружаются в память; загружаются лишь маленькие мипмапы - это экономит память компьютера и видеокарты.
     
    Баги прозрачности в некоторых форматах
    Форматы с малой битностью на канал, нечто в роде RGBA4444 и RGB565 (rgb565 вообще не отображается, как оказалось) немного неправильно интерпретируются игрой - цвет не получает полную яркость, а альфа - полную прозрачность. В результате картинка может выглядеть бледновато, и сквозь ее даже непрозрачные элементы видно немного стену под ней.
     
    Разные утилиты сжимают текстуры с разным качеством
    DXT - формат сжатия с потерями. Т.е., картинка портится при сжатии. Так вот, разные утилиты конвертируют картинку в этот формат с ощутимо разным качеством. Самые лучшие результаты дал... VTFEdit! Кажется, он использует современный движок nVidia c алгоритмом Сквиша (Squish) - фотошоп с нвидие-вским плагином дает результаты точь-в-точь как у него. На втором месте - микрософтовская конвертилка "DirectX Texture Tool" из ихнего SDK. Третье место делят всякие утилиты самодельщиков и хваленная (но устаревшая) nVidia-вская утилита "nvcompress" (2007 г.), показавшая на тестах отвратительные результаты. Неплохо сжимает и гуглевская утилита crunch (2012 г.). А по слухам, самое качественное сжатие собираются выдать японцы, смешивая использование нескольких алгоритмов сразу, и выбирая для каждой из групп точек лучший... Но на попробовать они это чудо не дают, т.к. собираются использовать его в своей новой PlayStation.
    Почему я уделяю этому сжатию столько внимания? Да потому, что хочу получить идеальный результат, самый лучший, какой только возможно. Однако, кажется, до идеала ещё далеко.
    Примеры сжатия сложного для DXT компрессии изображения:

    Подробности о сжатии вы можете узнать здесь: http://www.gamedev.ru/code/articles/DDS_DXT1_DXT3_DXT5
     
    Включаем квадратные пиксели
    Флажок PointSample в VTFEdit означает "отключить сглаживание текстур". Т.е., когда мы ткнемся носом в спрей с таким флагом, мы увидим не привычную "размазню", а "квадратики", как в старых играх вроде Doom. Иногда этот флажок бывает полезен для спреев низкого разрешения, например, с анимацией.
     
    Здесь использован один и тот же крошечный спрей размером 32х32 пикселя. Строго говоря, у этих спреев даже файлы одинаковы - почти! - они отличаются лишь одним битом, который как раз означает взведенный флажок "Point Sample": слева он выключен, справа - включен.
     
    Clamp S, Clamp T
    Коротко: взводите эти флажки, если хотите получить спрей максимального качества.

    Атрибуты Clamp S, Clamp T меняют режим «стыковки» текстур. При не-взведенных флажках работает режим «заполнение» («повторение)». При взведенных флажках (я пока не знаю, какой за что отвечает, поэтому ставлю оба), всё пространство за пределами текстуры будет заполнено (виртуально) ее последними пикселами с краёв. Это сильнее всего нужно на сервере (в картостороение), где можно указать масштабирование/поворот большой текстуры с прозрачностью по краям. Но даже для спреев эти атрибуты стоит взводить - именно они отвечают за то, чтобы с противоположного края текстуры не «протекали» цвета. (Извините, не могу это лучше сформулировать... рекомендую просто погуглить картинки про энтот самый «Кламп», например из гайда по OpenGL, и глядя на них, вы все поймете).
     
    Пару слов о VTF
    Вообще, vtf-формат, как я его понимаю, это контейнер в котором лежит одна или несколько dds-текстур и кое-какие дополнительные флаги. А vmt - какое-то дополнительное описание, и, поскольку мы в конечном итоге втаскиваем vtf-спрей не заменой файла, а открываем его в игре, vmt не нужен.
     
    Превьюшки спреев в Проводнике
    Плагин к Винде "VTF Shell Extensions" позволяет видеть превьюшки спреев в каталогах файлов, что бывает весьма полезно.

    Скачать его можно здесь
     
    Для ленивых
    Просто загрузите свой рисунок на онлайн-сервис https://sprays.tk/ выберите какой-нить хороший "Texture format", нажмите "Conver" и "Save as VTF".
    Он сам подгонит ваш рисунок под нужный размер и сделает максимально качественный спрей.
    Поддерживаются спреи и с альфа-каналом, а так же gif-ки до четырёх кадров.
     
    P.S:  Это моя первая публикация не судите строго. Автор не я, я просто нагло слизал адаптировал под форум. Добавил что-то свое, вырезал лишнее (возможно даже важное) Надеюсь это руководство поможет вам так же как мне.
    Ссылка на источник(оригинал):https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=297118429
  10. Нравится
    эЭх изменил репутацию Редд Янковски в *мир фотографий*   
    @Hatefm @эЭх

  11. Нравится
    эЭх изменил репутацию nYa в С Днем Рождения Славочка! ( HeroS )   
    Сегодня День Рождения у очень хорошего человека и нашего друга @HeroS . Так как у него закрыта лента, давайте все поздравим его в этой теме. Славочка ты замечательный друг, всегда поможешь и поддержишь, желаю чтобы все что ты задумал у тебя обязательно сбылось, здоровье тебе, счастья, денег вагон и конечно верных друзей.



  12. Нравится
    эЭх изменил репутацию Luka_Luchok в Remove the mute pleae   
    dear Mr VIP ,Admin , or whoever read this , I got muted becuase I said Bye to my friend Birdy and you can see in the Banlist what I wrote , (you can ask her ) 
    please remove it asap Sr 
  13. Нравится
    эЭх изменил репутацию 09011950 в Неприемлимый ник, для кучи Россиян!!!   
    drug ну раз ты считаешь, что большинство тут дети и им пора в гнездо, то послушай вот такое детское мнение. 
    Хочу сказать, что головушка твоя забита сраным шовинизмом и победобесием. Ну как же "ДИДЫ ВОИВАЛИ!!", а тут какой-то мелкий поганец поставил ник, чем то похожий на фамилию Бандера. Казнить его, нельзя такое. А тебе никогда не приходило в голову не играть на этом проекте, так как он находится в Украине и сделан украинцем? Они же все салоеды и распинают мальчиков на улицах. 
    Невежество и власть (я имею ввиду твою админку) - это ужасное сочетание. Не надо говорить за "кучу Россиян!!!" (с)  И не надо тыкать тут всем, что они дети, ни в чем не разбираются, не зарабатывают денег. 
  14. Нравится
    эЭх изменил репутацию KATRINA в Личные фото   
  15. Нравится
    эЭх изменил репутацию Фея в Личные фото   
    Хэллооооу.

  16. Нравится
    эЭх изменил репутацию Фея в Личные фото   
    Когда приняла душ и вышла на балкон пить кофе) вид с балкона прилагается)


  17. Нравится
    эЭх изменил репутацию Фея в Хотелось бы просто объясниться!!! А то тему закрыли, и слова не дали сказать.   
    Хандееец))) Девочки не ссорьтесь!  Помада у меня))))
  18. Нравится
    эЭх изменил репутацию Пнх в Оскорбили до глубины души   
    Никогда не замечала за Верой плохого общения! Она всегда добродушная и веселая особа!!! Если наверно так и вышло,то это значит человека достали*
  19. Нравится
    эЭх изменил репутацию bullet28 в История PlayBCM: С чего мы начинали   
    Летом 2009 года я переподключился со своего 128 кбит\сек интернета по ТВ кабелю на резко набирающего популярность провайдера «4М», который предоставлял в двое большую скорость и что главное — 100 Мбит\сек на локальные ресурсы. Этот провайдер имел тесное отношение со своими пользователями и за короткое время там появилось всё: форум, торрент-трекер, dc++, ftp хранилища, хостинги файлов, картинок, даже свой маленький youtube, собственный браузер и прочее-прочее. Не смотря на то, что скорость на мир была маленькой, в сети можно было скачать все новинки фильмов и игр на 100 Мбит\сек на местном трекере, и это уже в 2009 году! Это было потрясное чувство "сейчас я буду устанавливать всё игры!"  За каждым таким сервисом присматривали люди проявившие в этом направлении энтузиазм. Была специальная тема, где человек мог предложить свою идею сервиса. Так же там стали появляться игровые сервера. По Counter-Strike 1.6, затем Lineage 2, Call of Duty 4. Сам я тогда играл в Counter-Strike: Source, и не признавал 1.6. По этому поводу я часто разводил глупые споры на местном форуме с админами 1.6. Сейчас мне было бы стыдно читать эти сообщения, которые я писал в 13 лет, но к сожалению, форум и всё, что было у этого прекрасного провайдера больше не существует.
     

    Скриншот форума со "слепка" веб-архива за март, 2013
     
    Как и полагается школьникам, у меня появилась тяга к серверам, и я попробовал создать свой сервер по CS:S. Держал его на своем домашнем компе, с которого и играл. Как и сейчас люди на сервера просто так не приходили и их нужно было искать самому. В те времена была популярна программа Tunngle где люди заходили в комнату по своей игре и находили других людей с кем бы поиграть по сети (внутри комнаты эмулировалась локальная сеть, и можно было играть практически во все игры). Для CS:S никогда не требовалась локальная сеть, поэтому для меня навсегда останется загадкой почему люди искали с кем поиграть в CS:S именно там.. в общем, я этим воспользовался и пригласил людей сидящих в той комнате на свой сервер. Через пару минут меня переполняло счастье от увиденного, сервер заполнился 14 реальными игроками, люди даже хвалили сервер общаясь между собой из-за тех фишек которые там были (лазеры, музыка и всякий прочий мусор), такие впечатления, что отложилось навсегда..
     

    Примерно так это выглядит в моих воспоминаниях (реальных скриншотов того дня не осталось)
     

    Список "комнат" за которыми скрывается чат с людьми в поисках совместной игры (Tunngle)
     
    С тех пор на моем сервере появились постоянные игроки. Не долго думая я пошел на форум выдвигаться с предложением стать местным куратором по этой игре. Написал в личку одному из админов нашего провайдера где попытался доказать необходимость сервера по этой игре, а как доказательство — приложил график недельного онлайна своего свежего сервера. Мол, смотрите сколько людей играет, многим интересна эта игра! Я не сильно на что-то рассчитывал, но, к удивлению, мне дали добро и пообещали в ближайшее время помочь с поднятием сервера. Пока готовили физ. сервер я создавал первую сборку игры для распространения в сети. В ней были зашиты наши сервера в главное меню для быстрого подключения. Распространялась она там же, где и были сборки по остальным играм нашей сети: локальном торрент-трекере. О нем знали все продвинутые в сети, и многим действительно оказался интересен CS:S — сервер стал резко популярен, вскоре понадобился и второй. Сборка была выложена в сеть 23 декабря 2009 года — именно эту дату я считаю датой рождения нашего проекта.
     

    Тот самый торрент-трекер
     

    Та самая сборка
     
    Вместе с местом под игровой сервер выделили сайт css.4m.net.ua (позже переименован на css.bcm.net.ua — вместе с переименованием провайдера 4М в БКМ. Да-да, именно БКМ, а не БЦМ — Белоцерковские Компьютерные Мережи(Сети)). Не то что бы он тогда нужен был, но раз дали — нужно было разобраться как там что-то разместить и начать пользоваться. Первая попытка была довольно криповой, это был скачанный HTML-шаблон на тематику CS.
     

    Так выглядела самая первая версия сайта, переросшего в нынешний PlayBCM
     
    Это было ужасно даже по меркам того времени, но с чего-то надо было начинать.. Следующие попытки создать что-то нормальное были уже на движках Joomla и DLE. Дополнительно был создан форум на движке phpbb3 — но если сейчас форум открывается на главной сайта, тогда — он был отдельным разделом. С тех пор мы сменили движок форума, но все пользователи, темы и сообщения с того времени сохранены.
     

    Главная страница css.bcm.net.ua на 2011 год
     

    Правила почти не изменились =)
     

    Дизайн первого форума на момент января 2012 (разделов, к сожалению, не видно)
     
    Дела у CS:S шли отлично. Проект вырос до 5 серверов: Classic, Hell\Meat, Arena, Deathmatch и GunGame. По вечерам было стабильно не пробиться. Игроки были в большой массе с нашего города (Белая Церковь), сбивались в кланы, устраивали сходки и всяческие активности. Проводились турниры со спонсорством местных интернет-магазинов. Однажды мы проводили турнир по CS:S в компьютерном клубе в центре города, в котором на меня напал с кулаками один из забаненных за читерство игроков как только я зашел в зал  Разыгрывали игровые девайсы — наушники, мышки, клавиатуры. У куратора из CS 1.6 дела шли ещё лучше — у них было тем временем 16 серверов, во многих моментах CS:S пытался догнать их. Сейчас очень завидую тем временам, а тогда это даже не казалось чем-то супер-успешным или временным..
     

    Мой скриншот за 2010. Уникальный случай: при игре 20 vs 20 команда умудрилась выиграть в сухую =)
     
    Кстати, до 2013 за нецензурную лексику выдавали БАН - то есть полный запрет на доступ к серверу. Сейчас это кажется супер-жесткой мерой, а тогда спрос на сервера был такой, что можно было себе позволить отбирать "лучших из лучших"
     

     
    Хорошие времена для CS:S закончились когда Valve начали обновлять игру, до этого не обновлявшуюся лет 5. К такому не был готов никто, поэтому админам пришлось выпускать новые сборки, а игрокам их скачивать. Владельцы лицензионной игры временно мигрировали на другие сервера. Игра перешла на обновленный движок и нельзя было просто заставить всех скачать патч, изменилась сама структура файлов игры. Хуже всего, что за этим последовало ещё несколько десятков обновлений с интервалом в неделю-месяц, и каждое последующее обновление всё больше опустошало сервера. Гвоздем в крышку гроба стало то, что физ. сервер где стояли основные сервера CS:S и часть CS 1.6 вышел из строя и никто не хотел его ремонтировать несколько месяцев. Для игрового сервера простой такой длительности - верная смерть. Игроки банально нашли себе другие сервера или увлечения, отвыкли от привычки посещать наши сервера и общаться со знакомыми людьми. Сервера пришлось закрыть, сфокусировавшись на L4D2 который тогда стремительно набирал популярность. Вернуться к CS:S получилось в 2015 году просто создав с нуля все сервера на актуальной версии и выпустив новую сборку с авто-обновлением. Кто-то из прежних игроков даже попытался вернуться, но едва ли между этими серверами и тем, что было тогда есть что-то более общее чем их создатель.. На момент написания этих строк состояние онлайна у серверов очень плохое и нет никаких предпосылок к тому, что что-то изменится к лучшему.. Ещё одним гвоздем, но на сей раз, самой игре стал выход новой части CS — Global Offensive, на который перешло большинство игроков. Забавный факт: версия CS:S v34 с которой тогда пришлось обновляться на сегодня, спустя 8 лет, является популярнее актуальной версии. Кто бы мог тогда подумать что надо было вообще не обновляться.. 
     

    А ещё у нас был Zombie Mod сервер, и очень крутой Zombie Escape
     
    Left 4 Dead мне нравился ещё с первой части, играл онлайн с пиратки, затем очень радовался выходу второй части, помню демо-версию, где была доступна только кампания "Приход".. Мой первый "врыв" в сервера по лефту был COOP сервер с дополнительными кампаниями на 4 человека. Я создал сборку и кинул её на тот же местный торрент-трекер. Моя затея закончилась не особо удачно. Спрос был значительно больше, чем 4 человека и большинство просто не смогли попасть на сервер. А кастомные кампании, в которых я видел смысл создания этого сервера банально не работали. Игра вылетала при смене каждой кампании. Здесь была моя ошибка в том, что я недостаточно проверил работоспособность своей схемы. К слову, сегодня этот баг в игре исправлен и такая сборка работала бы нормально.. На сервер было решено забить, тем более поддерживать 4-слотовый сервер не так то и весело.. Хотелось чего-то масштабней, а сделать больше 4 слотов в Кооперативе тогда было технически невозможно. Добавлю ещё что на тот момент в игре было всего 5 кампаний. Кампании из первой части ещё не были портированы, а DLC не были выпущены. Скукотень.
     

    Картинка для нескучного текста
     
    Про свой сервер уже давно забыл. Каким-то обычным вечером меня потянуло проведать лефт. Залетел на случайный сервер из списка и поразился происходящему: я попал на 20-слотовый сервер с модом HARD COOP под названием Semantic, помню только что пинок под сраку от обычного зараженного мгновенно убил меня отняв невиданные 20 HP. Сразу захотелось такой же сервер, тем более что массивность меня всегда привлекала, а здесь возможность в любимой игре забить аж 20 игроков.. что ещё надо? Этот мод до сих пор лежит в публичном доступе, но использовать его скорее всего уже не стоит. В свое время я с ним намучился так, что пришлось самому научиться программировать чтобы создать аналог, который бы удовлетворял все мои потребности. На сегодняшний день от этого мода на наших серверах ничего не осталось, а на других серверах его можно узнать по дебильной (по-моему убеждению) системе коробок с которых что-то выпадает или взрывается..
     

    Наш первый HARD COOP сервер на 20 слотов в начале своего пути
     
    Вторым сервером по L4D2 стал Versus 10vs10, он тоже был очень популярен и собирались там обычные люди для игры в свое удовольствие, они не требовали ничего такого, что сейчас «в моде». Онлайн этого сервера был просран разделением на 4 разных сервера со сменой адреса. Вместо одного 10vs10 сервера были созданы сервера 4vs4, 6vs6, 8vs8, 10vs10. Люди разбились кто куда и в итоге медленно теряли интерес к игре. До сих пор жалею, что не предусмотрел как это навредит серверу. Сегодня же контингент Versus серверов состоит из агрессивных псевдо-профессиональных игроков (простите). Для меня загадка как Versus-сообщество пришло к такому..
     

    Голосование в группе VK за 12 ноября 2012
     
    Третьим сервером стал кооператив на 20 слотов с кастомными кампаниями. Открытие произошло 4 апреля, 2013. На сей раз всё прошло гладко, люди скачивали клиент с дополнительными 17 кампаниями и сервер развивался параллельно основному коопу. Сервер аналогично Versus'у разбился на 4 части, по слотам. Примерно так, как это есть на сегодняшний день. Через полтора года — 6 декабря, 2014 вышла новая сборка, которая включала уже 60 кампаний. Последняя сборка с 65 кампаниями известная как Fatal Return выпущена 30 января 2016. Кампаний стало не на 5 больше, как может показаться, — много "сломанных" и плохих кампаний из прошлой сборки просто сюда не вошли.
     

    Обложка первой второй кастомной сборки
     
    Домен playbcm.net был зарегистрирован в ноябре 2013. Причиной этого стало ухудшение ситуации с интересом администрации сети БКМ по развитию локальных сервисов. Скорость интернета с развитием времени увеличивалась и потребность в локальных ресурсах соответственно падала. Сервисы начали закрываться один за другим. Была база игроков, было имя и нужно было найти железо чтобы спасти проект. Так сервера по L4D2 в час X перебрались туда, где всё зарождалось — на мой домашний компьютер :) Как вы понимаете, сервера CS 1.6 которые жили ещё более успешно чем мои CS:S просто уничтожили. Винить кого-то не приходится, потому что у компании сменилось руководство, и если раньше мы доносили свои желания напрямую владельцу БКМ (к слову, он даже вел здесь активность, что, как минимум, многое говорит о его интересе к сервисам сети), то после его смерти мы просто потеряли любую связь с кем-либо из тех, кто мог отвечать за физические сервера, на которых стояли сервисы. В один день они просто перестали работать. Без предупреждения и дальнейших объяснений — версию того, почему было решено закрыть сервера я не знаю и по сей день. На сегодняшний день у БКМ нет ни форума, ни какого либо другого сервиса. Теперь это обычный интернет-провайдер, ни чем не отличающийся от тысяч других.
     
    Проект PlayBCM по сути являлся для меня основным занятием\хобби последние 10 лет и сегодняшний результат это плоды огромного количества вложенного времени. Мне хотелось бы поддерживать его жизнь и дальше, потому что всегда «теплит» знание того, что у тебя есть свой «маленький городок», в котором можно что-то менять, делать по-своему. Если у вас есть какое-то любимое занятие подобного рода, возможно, вы меня поймете. Мне грустно когда замечаю, что кто-то из постоянных игроков ушёл — всегда хочется делать PlayBCM чем-то большим.. наладить здесь активную жизнь, больше! больше людей!) Для этого так же создаются сервера по другим играм (RUST, CS:GO, SWAT4), но увы времени уделить каждому физически не получается, и не всё дает свои результаты.. На этом, пожалуй, завершаю — спасибо за проявленный интерес! 
  20. Нравится
    эЭх изменил репутацию Aleksa в Личные фото   
    Ах лето

  21. Нравится
    эЭх изменил репутацию Leviathan в [VIP] Вопросы, проблемы, обсуждение   
    Пришел человек, сморозил херню, которая никому не мешала, итог - простые игроки остались без лазера. Если ты думаешь, что лазер не влияет на профессиональность игры, то ты прав только насчет новичков. Для простых игроков со стажем - это хорошее преимущество и возможность потягаться с випами в плане убийств зараженных и боссов. Ты @DracoL1ch пока еще новичок - ты этого не знаешь. Вот из-за таких новичков и любителей "справедливой игры", випам и админам и урезают возможности, а ведь люди деньги за это давали. Лично я не вип и не админ, но мне обидно за людей, когда они пытаются помочь другим, а им урезают возможности из-за тупых предложений и жалоб. 
    А еще обиднее, когда предложивший херню или написавший тупую жалобу игрок, через месяц - два уходит с проекта, а випы и админы так и остаются без своих возможностей.
  22. Нравится
    эЭх изменил репутацию Dice в [VIP] Вопросы, проблемы, обсуждение   
    DracoL1ch  Ты не админ,  И претензия не к Буллету. А, к таким как ты, которые начинают тут  рассказывать о балансах и прочем.
    З.Ы.  обычным игрокам и так трудно играть,  нереальные орды боссов, им попросту патронов не хватает.  Лазеры никому не мешали явно, но нет, тут пришел ты, поиграл с месяц и начал  бухтеть. Вот собственно и получаем результат.  
     
    Давай еще предложи, чтобы нельзя было передавать таблетки. шприцы, а еще можно, чтобы аптекой нельзя было хилить, баланс жЫ
  23. Нравится
    эЭх изменил репутацию Satanica в Личные фото   
    Теперь можно и свою добавить

  24. Нравится
    эЭх изменил репутацию Satanica в Личные фото   
    И я хочу

  25. Нравится
    эЭх изменил репутацию Одуванчик в Протест   
    ты просишь как то без уважения 
     
     
    " И пожалуйста,  Аида не обращайся больше ко мне " и как же жить то теперь .